“God of War”: Kratos, Laufey e il cosplay della mascolinità

Nei giorni scorsi, c’è stata una polemica interessante nel mondo del gaming sul nuovo capitolo della ventennale serie God of War che, insieme a quella sull’Odissea di Nolan, ci aiuta a leggere un altro frame importante della cosiddetta cultura conservatrice anti-woke.

Due parole per chi non segue il giro: God of War è una delle saghe più importanti della storia dei videogiochi. Il protagonista, Kratos, nasce come guerriero spartano nella Grecia antica e, nel corso dei primi capitoli della saga, scala letteralmente il pantheon olimpico sconfiggendo una divinità dopo l’altra, fino a diventare lui stesso il dio della guerra. Nel 2018, la saga sposta tutto in Scandinavia, introduce il figlio Atreus e una svolta narrativa netta: meno carneficina fine a se stessa, più elaborazione del lutto, della paternità, della responsabilità.

Al centro della vicenda c’è Laufey, detta Faye, moglie di Kratos, madre di Atreus, gigante norrena, che muore prima dell’inizio del gioco del 2018. Il viaggio per disperdere le sue ceneri innesca l’avventura di Kratos e suo figlio. Lo spin-off appena annunciato racconta proprio la sua storia, ambientata nell’aldilà delle divinità (un concetto inventato appositamente), in parallelo agli eventi dei capitoli recenti del videogioco, e svelerà alcuni elementi di trama rimasti insoluti. La protagonista è interpretata dall’attrice Deborah Ann Woll, già vista in Daredevil e, prima ancora, in True Blood. Questo, naturalmente, è diventato un problema.

I commenti al trailer hanno dato il via alla solita rappresentazione e, su quella parte, la cronaca l’abbiamo già fatta: agenda woke, go woke go broke, gente che cita il proprio youtuber preferito invece dei 20 minuti di presentazione del gioco, “god of laundry”, “il creatore originale ha odiato il trailer” (ha odiato tutti i capitoli dal 2018 in poi, perché non è più coinvolto, ndr), hanno “imbruttito Faye per colpa del woke” e compagnia cantante. Ma vale la pena guardare più da vicino un’altro aspetto di queste polemiche. La cosa più interessane non è tanto capire perché così tanti gamers odino un videogioco con Laufey come protagonista, quanto perché amino così tanto Kratos al punto da sentirsi attaccati personalmente dalla sua assenza. Cosa significa davvero questo rapporto parasociale?

Laufey, moglie di Kratos, madre di Atreus e protagonista del videogioco di prossima uscita “God of War Laufey”. Photo credit: Sony Interactive Entertainment.

Per rispondere a questa domanda, serve fare un passo indietro. L’economista Gary Stevenson (lo so, lo cito di continuo) ha osservato che per molti giovani uomini, soprattutto quelli delle classi lavoratrici, la palestra è diventata l’unico ambito in cui esiste ancora una causalità diretta e visibile tra sforzo e risultato. La mobilità sociale è praticamente bloccata, la meritocrazia è diventata una barzelletta, e i muscoli restano l’unica cosa che cresce in proporzione al lavoro che ci metti. Carriera, reddito, riconoscimento, rispondono tutti a logiche che sfuggono al controllo individuale.

Per una frangia di persone, la palestra è così diventata un’arena dove inscenare una mascolinità iper-competitiva e, in quanto tale, con fondamenta piuttosto deboli. Ed è proprio questa precarietà il punto di contatto con il personaggio di un videogioco. C‘è una differenza tra la palestra, anche quella più tossica, e il Fantasma di Sparta: la prima resta lavoro reale su un corpo reale, lento e parziale ma tuo. Kratos no. Non richiede sforzo, solo di premere dei tasti. È un cosplay della mascolinità in senso quasi letterale: un’identità presa in prestito per una sessione di gioco, con tutti i benefici e nessun costo reale. Muscoli senza fatica. Vittoria senza rischio. Vuoi essere un uomo che non subisce, che non fallisce, che trasforma la forza in risultati sempre e comunque? Basta interpretarlo per qualche ora.

Il problema arriva quando il personaggio cambia sotto agli occhi di alcuni giocatori. I capitoli dal 2018 in poi hanno introdotto un Kratos che elabora il lutto per Faye, che riconosce i propri errori, che impara a essere padre, che rinnega esplicitamente il suo passato di violenza.

Molti lo hanno criticato già allora, perché un’identità vulnerabile non offre la stessa scarica catartica di un’identità dominante, altri non se ne sono accorti perché non hanno gli strumenti per analizzare a dovere un processo narrativo. Lo spin-off su Faye porta a saldo esplicitamente un conto che la saga aveva già messo in tavola da anni. Adesso lo spostamento da fantasia escapista a decostruzione non si può più ignorare e questo provoca una reazione.

Il discorso smette così di essere solo individuale e diventa di gruppo, nel senso tecnico del termine. A questo proposito, perdonatemi una digressione. Nel 1961, lo psicoanalista Wilfred Bion (ripreso nel 2019 in uno studio italiano sulla rivista accademica “Group Analysis”), descrisse le modalità inconsce con cui un gruppo si organizza quando smette di lavorare razionalmente su di un compito. Tra queste modalità, vi era l’assunto di attacco-fuga, cioè la convinzione che esista un nemico esterno contro cui mobilitarsi.

Un thread di commenti sotto un trailer è un campione piccolo ma fedele di quel meccanismo: il “woke” funziona come il nemico esterno teorizzato da Bion, un oggetto su cui scaricare un’ansia che non ha niente a che fare con lo spin-off in questione. Attorno a quel nemico, il gruppo si compatta, smette di valutare i fatti (il trailer, la trama, vent’anni di storia già scritta) e passa all’azione. Nei contesti online, questo significa ripetere la stessa accusa in coro.

Lo psicanalista britannico Wilfred Bion (1897-1979). Photo credit: Wikipedia.

Quel coro non è un dettaglio. Gustave Le Bon, nel suo libro “Psicologia delle folle”, descriveva come dentro una folla l’individuo perda parte del giudizio critico e diventi più suggestionabile, soggetto a un contagio emotivo che si propaga più velocemente di qualsiasi argomento razionale. E, quando un gruppo coeso si convince di avere ragione senza più verificarlo, entra in quello che lo psicologo Irving Janis chiamava groupthink: un’illusione di unanimità in cui il silenzio di chi dissente viene letto come consenso e le informazioni che contraddicono la narrazione condivisa vengono scartate. Non serve organizzazione. Bastano pochi commenti ad alto impatto emotivo per fissare la cornice, e il resto si allinea da solo.

Non è la prima volta che questo schema esce dal campo dei commenti online e tocca persone reali. Nel 2020, all’uscita di The Last of Us Part II, una fetta di giocatori reagì all’introduzione di Abby, una nuova protagonista dal corpo muscoloso, che nella trama uccide il personaggio principale del primo gioco. Diversi utenti organizzarono una campagna di review bombing e indirizzando minacce di morte contro Laura Bailey, l’attrice che le dava voce. Bailey avrebbe raccontato anni dopo, nel documentario “Grounded II“, che alcuni messaggi arrivarono a minacciare suo figlio, nato proprio durante la produzione del gioco.

L’attrice americana Laura Baily, protagonista di “The Last of Us Part II”. Photo credit: TV Tropes.

La cosa interessante, anche qui, non è solo la violenza della reazione ma il suo oggetto: gran parte della rabbia si concentrava sulla fisicità di Abby, su quei muscoli che secondo certi commenti “non dovevano” appartenere a una donna. Lo stesso corpo che su Kratos è la prova della sua superiorità diventa, su di un personaggio femminile, un affronto da punire. Non è un dettaglio: è la stessa logica del “default male” applicata in anticipo di qualche anno, e con conseguenze molto più gravi di un thread sotto un trailer.

Quella fragilità, quel bisogno di un’identità presa in prestito perché quella reale non basta, è grossomodo il materiale su cui lavora la manosfera. Non è un caso che il gaming sia stato, storicamente, uno dei suoi terreni di reclutamento più fertili. Lo aveva capito Steve Bannon, che nel 2014 portò Milo Yiannopoulos a dirigere la sezione tech di Breitbart, da cui lo stesso Yiannopoulos avrebbe contribuito a diffondere e cavalcare l’hashtag del Gamergate, scoppiato quello stesso anno. Centinaia di migliaia di ragazzi socialmente isolati venivano militarizzati in una campagna d’odio che usava i videogiochi come porta d’ingresso, lo stesso schema attacco-fuga descritto da Bion ma scalato a piattaforma con milioni di utenti.

L’opinionista politico britannico di estrema destra ed ex editor della sezione high tech Braitbart Milo Yiannopoulos. Photocredit: BBC.

Il meccanismo che avrebbe portato alla manosfera e alla guerra culturale è quindi molto più vecchio di internet o dei social media. Nel caso specifico del target “young male”, ve ne erano già esempi nella cultura popolare degli anni ’90, quando George Carlin, ospite da Larry King, parlava di Andrew Dice Clay (idolo di Joe Rogan, per la cronaca), il comico che aveva costruito una carriera intera sfottendo donne, gay e immigrati. Carlin difendeva il diritto di parola del comico, come farebbe chiunque, me compreso. Faceva però notare una cosa scomoda: i bersagli di Dice Clay erano tutti underdog, mentre la comicità e la satira in dovrebbe sempre colpire chi il potere ce l’ha, non chi lo subisce.

Quando King gli chiese perché Dice Clay se la cavasse comunque, Carlin rispose senza giri di parole che il suo pubblico erano ragazzi bianchi che si sentivano minacciati da quei gruppi sociali sotto il tiro del comico, ragazzi che in piena adolescenza non erano affatto sicuri della propria virilità. Andrew Dice Clay non offriva loro un role model o una chiave di lettura per affrontare una realtà “da uomini”. Offriva un nemico su cui scaricare un dubbio che riguardava solo loro stessi.

File:George Carlin on Andrew Dice Clay.jpg

Si tratta della stessa proiezione che oggi tiene insieme un thread sotto il trailer del nuovo God of War. Trentacinque anni dopo, lo schema non è cambiato, è solo cambiato il medium. Prima si trattava di un palco di cabaret, oggi di YouTube, un creator alt-right con la sua orbita ed una serie di commenti sotto un trailer da parte di ragazzi molto soli. Il copione non è cambiato. Si dà la colpa della propria solitudine al femminismo o alle donne, quando a produrla invece è l’addestramento a reprimere ogni emozione e a vedere ogni altro uomo come un rivale. Lo stesso addestramento che un grifter come Andrew Tate o i guru digitali della seduzione vendono alla stessa target audience come “mascolinità”.

Vale però la pena di vedere come è fatta, questa filiera, perché non è improvvisata. La manosfera non è un blocco unico ma un ecosistema di community diverse, a volte anche in competizione tra loro: pick-up artists, attivisti per i diritti degli uomini, incels, MGTOW (una sigla per uomini che rinunciano del tutto alle donne). Tutte condividono lo stesso linguaggio iniziatico: quello della “pillola rossa” presa in prestito da Matrix. Prenderla significa “svegliarsi” alla presunta verità che la società sia strutturalmente ostile agli uomini, mentre chi non la prende resta una “pillola blu”, cioè un ignaro.

E tutte condividono la stessa gerarchia binaria, maschi Alpha contro maschi Beta, in cui i primi dominano ed i secondi vengono derisi. Il dettaglio quasi comico qui è che il concetto di “maschio Alpha” nasce da uno studio del biologo David Mech sui lupi in cattività degli anni ’70: branchi artificiali, sotto stress, che si comportavano in modo molto diverso dai lupi liberi. Lo stesso Mech avrebbe poi passato anni a correggere il proprio studio, perché in natura i branchi di lupi sono semplici famiglie di individuei coesi, senza nessun “Alpha” da spodestare. Ma ormai il mito si era staccato dalla scienza e viveva benissimo da solo.

Questo ecosistema culturale, negli ultimi anni, ha anche cambiato pelle. La letteratura accademica più recente lo descrive in piena fase di mainstreaming e monetizzazione, spinta dagli stessi algoritmi di raccomandazione delle piattaforme social, i quali decidono cosa proporre dopo un video su Kratos o il trailer di un videogioco. C’è chi lo ha definito un racket di protezione online: un’insicurezza, quella di non sapere più cosa significhi essere uomini in un mondo che cambia, viene prima creata o amplificata e poi rivenduta come prodotto, sotto forma di corsi, abbonamenti, community a pagamento. Lo stesso bisogno che Carlin descriveva prima di internet, oggi ha semplicemente un modello di business.

Ne avevo già parlato in un mio articolo per Deep Hinterland: quello che si vende online come ribellione, come “pillola rossa”, come “fotti il sistema”, nella pratica richiede la sottomissione a un altro padrone travestito da liberatore. Il personaggio più vicino a quella logica non è un Alpha, è Cypher di Matrix, l’uomo che baratta la libertà per il comfort. Un giocatore isolato, convinto che il problema sia fuori e non nel modo in cui gli hanno insegnato a stare al mondo, è semplicemente più suggestionabile. Più facile da reclutare. La rabbia verso il personaggio di Faye è quindi sintomo di un meccanismo più grande, non semplice nostalgia per un Kratos di prima.

Negli studi di genere questo meccanismo ha un nome preciso: è il “default male, l’idea che il soggetto universale sia per definizione maschile e che la donna ne sia solo una variazione, un’aggiunta, un’eccezione che deve giustificare la propria esistenza.

Faye, che nella saga di God of War è un personaggio con una storia, una mitologia ed un peso narrativo precisi, per loro non esiste come soggetto. Esiste al massimo come proiezione idealizzata, moglie e madre, di un’idea che coltivavano da vent’anni. Non può prendere una spada in mano, anche se si tratta di una guerriera mitologica e, già nel gioco del 2018, veniva detto che in vita era forte quanto Kratos o Thor stessi.

Book Review - Invisible Women: Data Bias in a World Designed for Men | American University, Washington, D.C.

Quel bisogno di centralità, unito alla ricerca di un capo da cui dipendere, di cui ripetere i contetti in maniera acritica, e da cui farsi risolvere i propri problemi, è il secondo assunto di base descritto da Bion, sullo stesso piano dell’attacco-fuga, ed è esattamente la materia prima su cui l’estrema destra costruisce il proprio reclutamento. Non parte mai dall’ideologia: parte da un ragazzo che si sente escluso e isolato, offrendogli un gruppo che lo accoglie senza chiedergli di mettersi in discussione. Poi gli offre un nemico, codificato secondo precisi binari ideologici, che però lui consciamente ignora. Quei binari sappiamo tutti in che direzione vanno.

Non è un caso che il recupero di una mascolinità “autentica” sia diventato un cavallo di battaglia dell’estrema destra in tutto l’Occidente, a partire dall’Italia. Si tratta della propaganda più semplice possibile. Ma la colpa di aver lasciato soli questi ragazzi, pronti a diventare prede di gente che monetizza sul loro rancore, è solo nostra.

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